《使命召唤》特辑:黑暗的召唤 Treyarch成长之路|使命召唤16辅助

本文由 cod16辅助 整理

“有点自负是好事,但过于自负就要自己好好反省了。正如希拉里·克林顿所说,做个游戏要动用’整村的人’,如果你觉得可以自己一个人完成,那么你就是村里的傻子……”

       — 这是Activision首席执行官Bobby Kotick在Infinity Ward叛乱事件之后,对Vince Zampella和Jason West等叛乱者的忠告。他毫不客气地将那些自以为没有了自己,《COD》将从此没落的核心开发者们称为”村里的傻子”,这番言论遭到IW死忠们的口诛笔伐。

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但是就在同一年,那时被普遍认为“不成气候”的Treyarch以一款《COD:黑色行动》证明了自己不比IW逊色的实力,同样将销量保持在2000万套以上。而IW叛乱者们组建的Respawn工作室至今没有任何游戏公开。

巧合的是,在IW叛乱事件同期宣布与Activision签署独家发行协议的Bungie,至今也没有任何新作公布,传说中的”Destiny”据说发售日将从原定的2013年延期到2014年。而微软自己组建的343 Industries今年首战告捷,《光晕4》被业界普遍评价为”超越Bungie时代”。

在游戏业界,有许多桀骜不驯的天才制作人,他们独立之后,因为能够得到的开发资源与预算远不如旧东家,因而导致新作失败的事例比比皆是。而一些曾经平凡的工作室,因其问讯和踏实的作风而得到发行商的重用,最终在雄厚的资金支持下发展为实力超凡的开发商。

Treyarch曾是一个以开发平庸授权游戏为主的工作室,他们的发展历史从不为业界所关注。多年来,他们一直活在IW的阴影之下,直到IW分崩离析,人们才突然发现Treyarch已屹立于世界FPS的金字塔顶。

一、黑历史

与喜欢花大钱收购名开发商的EA不同,在Activision的发展与并购史上,吸收了许多名气不大、但十分”听话”、易于驾驭的小开发商。这些开发商通常是原本已经参与了Activision的一些外包项目,其本身并没有太出名的原创大作。Activision会派一些制作人进驻这些工作室,负责各游戏项目。

在长期的合作中,这些小工作室在文化和理念上已经与Activision相融,外界早已将他们视为Activision的一部分。表面上,收购这种小开发商无法给自己带来什么值钱的游戏品牌,也没有在业界鼎鼎大名的游戏制作人。但是其收购成本低,而且不会出现强烈的企业文化冲突。

而EA收购的牛蛙、西木等名开发商,因其明星开发者们个性强烈,与EA难以相融,最后一个个走向穷途末路。反而是被Activision收购的一些小工作室,在平稳的发展中逐渐积累了顶尖的实力 — Treyarch就是这样一家游戏工作室。

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Treyarch开发的《98长野冬奥冰球》

1996年,Peter Akemann和Dogan Koslu在加州Santa Monica创办了Treyarch工作室。公司成立之初,就暴露了创始人为求利益而枉顾产品质量的功利本性。

他们经手的第一款游戏是1998年2月在N64上推出的《98长野冬奥冰球》。该作由Midway发行,实际上与之前发售的《Wayne Gretzky’s 3D Hockey》几乎完全相同,Treyarch仅仅做了一个全新的游戏包装,将游戏里的标题改掉,还有队伍LOGO、色彩等轻微改动,其他内容完全相同。因此IGN对该作打出了空前绝后的最低分 — 0.0分!

《98长野冬奥冰球》的诞生背景是当时Midway与加拿大冰球明星Wayne Gretzky的授权协议过期,同时获得了长野冬奥会的授权。为了尽快上市,赶上冬奥会的档期,于是就让Treyarch将《Wayne Gretzky’s 3D Hockey》稍加改动之后换个马甲上市。

在这样一个坑钱游戏中诞生,给Treyarch留下了永恒的污点,但正是因为从本作获得的启动资金,他们才能开发第一款诚意之作 — PC平台的《剑下亡魂(Die by the Sword)》。

该作的卖点是Treyarch自主研发的VSIM引擎,能实现对剑斗的完全模拟,战斗动作不再是预录的动作片段,而是完全通过物理引擎计算,玩家可完全操纵主角的每个动作。手柄、键盘和鼠标均可进行操作。玩家可以瞄准敌人身体的特定部位进行攻击,集中力量攻击一个部位可以事半功倍。游戏中叶引入了多人模式。

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Treyarch的早期作品《剑下亡魂》采用了当时的前沿技术

《剑下亡魂》在业界的评价很高,但销量却让Treyarch失望,究其原因是复杂的操作、难以上手的剑斗方式都让新手们望而生畏。

尽管如此,Treyarch后来还推出了本作的精神续作,名为《神教游击队(Draconus: Cult of the Wyrm)》,是2000年2月在DC上推出的动作过关游戏,与前作截然不同。此时Treyarch已经将重点全部放在利润丰厚的体育游戏市场,参与了EA Canada打造的棒球游戏系列《Triple Play》。

Treyarch能拿下该项目,是因其在开发《神教游击队》的过程中积累了DC游戏制作经验,而当时体育游戏的主力市场还是在PS和N64,熟悉DC的团队不多。Treyarch便以此为资本,承接那些需要全平台化的体育游戏项目 — 这便是其与Activision结缘的契机。

1999年,Activision签约滑板明星托尼·霍克,交由Neversoft工作室开发一款PS的滑板游戏。原本这只是一款试图利用托尼·霍克的名气吸引滑板迷购买的游戏,没想到发售之后获得巨大的成功,即使不玩滑板的玩家,也陶醉于那些专业而又操作简易的滑板动作之中,挑战高分的乐趣令人欲罢不能。

Activision马上收购了Neversoft,并委托另外5家工作室分别开发其他5个机种的移植版,其中DC版的开发商就是Treyarch。

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Treyarch开发的DC版《托尼滑板》

得益于DC的机能优势,DC版《托尼滑板》获得了业界更高的评价,Treyarch因此得到Activision的重视。仅仅5个月后,Treyarch便马不停蹄地推出了DC版《托尼滑板2》,只比PS版晚两个月。虽然开发周期短,DC版《托尼滑板2》有着极高的完成度,画面与耐玩性均大幅增强,游戏销量也让Activision满意。从此Treyarch成为Neversoft的”影子工作室”,专门负责Neversoft作品的非主力机型移植版。

某个工作室打造的某个大作成功之后,迅速召集多个工作室分别负责不同的移植版 — 这是Activision沿用至今而屡试不爽的经营方式。表现出色的移植版,其开发团队就会得到重用,今后可能被委以开发主力大作的机会。除了Treyarch之外,在《托尼滑板2》的移植版中,表现出色的另一个版本是Gray Matter Interactive开发的PC版。

Gray Matter的历史比Treyarch更悠久,其前身为创立于1993年的Xatrix Entertainment。他们的第一款游戏是1994年1月发售的DOS游戏《Cyberia》,这是一款科幻动作冒险游戏,因为大量使用预渲染画面,在当时显得异常华丽,在运镜、电影效果运用等方面都是当时的前沿水准。

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Xatrix的第一款FPS游戏《铁血农夫》

1997年Xatrix使用《毁灭公爵3D》的Build引擎开发了他们的第一款FPS游戏《铁血农夫(Redneck Rampage)》,农夫对抗外星人的独特题材、”醉酒度”的创新系统、无处不在的幽默感,都给人留下深刻印象。此后Xatrix一度专注于FPS领域,开发了《铁血农夫》的多款续作。1998年Xatrix受Activision委托开发了《雷神之锤II》的资料片”The Rechoning”,从此成为Activision的多家固定承包商之一。

2000年之后,Xatrix更名为Gray Matter Interactive,除了《托尼滑板2》PC版之外,他们还接手了另外一个重要项目 — 根据id Software名作《德军总部3D》开发的《重返德军总部(Return to Castle Wolfenstein)》。

本作由id Software监制,Gray Matter负责了单机部分的开发,Nerve Software负责多人部分。虽然最后成名的是多人模式,但Gray Matter也通过本作证明自己具有顶尖FPS游戏的开发实力。游戏发售后不久,Activision就全额收购了Gray Matter。此后他们协助Luxoflux工作室开发了《真实犯罪 洛城街头》,技术力进一步得到认可。Activision决定让Gray Matter参与其高端产品线中的超新星 — 《COD》!

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